piar m 1xbet

Счастье мазохиста.

Любители хардкорных игр в экстазе – вышла давно ожидаемая Sekiro: Shadows Die Twice от From Software. Но сначала японская студия известна серией Dark Souls – хардкорной экшн/RPG, воодушевленной эстетикой евро средневековья.

Игра вышла в 2011 году и захватила любовь более 15 миллионов человек по всему миру. Сейчас она известна как идеал трудности посреди видеоигр и породила сотки мемов. Кажется, об этой игре слышали все, но почему же ее так обожают? 

Dark Souls – это сложность

Dark Souls – страшно непростая и жестокая игра, пройти которую могут только самые закаленные игроки. «Делая Dark Souls, я делал игру, в которую я сам желал бы играть. По сути я еще больший мазохист. Всегда желал, чтоб кто-либо сделал по-настоящему садистскую игру, а в конечном итоге сделал ее сам», – гласил в интервью создатель серии Хидэтака Миядзаки.

Серия Souls не жалеет игрока и ничего ему не разъясняет – для вас придется во всем разбираться самому средством сотен смертей, а хоть какое неосмотрительное действие неизбежно приведет к ошибке и известному экрану с надписью «You died».

Средний игрок не будет разбираться в механиках, подбирать свою стратегию боя для каждого неприятеля, учить поведение шефов – все привыкли пробегать игры нахрапом. Проиграв в очередной раз, игрок в компьютерные игры не задается вопросами: «Почему я погиб? Как избежать этого в последующий раз?». Он продолжает биться головой в стенку собственного недопонимания игры. Dark Souls подобного дела к для себя не терпит.

Но если пристально осматривать локации с шефами и учить их атаки и призы, которые дает тот либо другой предмет, то игра уже не будет казаться так сложной. Логично, что на Youtube можно отыскать тыщи видео, где игроки проходят Dark Souls, не пропустив ни 1-го удара от врагов.

Dark Souls – это обучение через погибель

Схватки – душа игр серии Souls. Они оживленны и требуют стремительно приспособиться, подбирать стратегию и рассматривать. Излишний удар либо чрезмерная надежда на щит могут вымотать персонажа, открыв его для смертельного удара, а для того, чтоб одолеть противника, необходимо учить и использовать паттерны его поведения. Вроде бы неплох ни был игрок, он будет дохнуть раз за разом.

Вобщем, погибель в Souls (в отличие от большинства других игр) – не показатель проигрыша, а инструмент игрока, таковой же принципиальный, как клинок и щит. Только умирая игрок может научиться противостоять бессчетным опасностям, подстерегающим его за каждым углом.

Dark Souls – это необычный подход к сюжету

От других игр серия отличается своим подходом к обустройству сюжета и игрового  мира. Тут нет сквозной истории либо содержательных диалогов с разговорчивыми персонажами: вы встретитесь только с намеками и оговорками о прошедшем и реальном таинственного мира, в каком покойники никак не могут умереть.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся воззрению, я нормально отношусь к прямолинейному сюжету. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше чувств, когда без помощи других распутывает сюжетные нити, пристально изучая описания предметов либо вслушиваясь в малочисленные высказывания второстепенных персонажей», – разъясняет Хидэтака.

Игровые локации в Dark Souls – не только лишь фон к схватке с противником, да и часть истории. From Software употребляет способ повествования через окружение – сюжет подается игроку через внешний облик и облагораживание уровня. При всем этом каждый игрок в компьютерные игры лицезреет тут свою историю.

Обычный пример: группа воинов-скелетов, стоящих на подступах к крепости, скрывается за спешно возведенными баррикадами. Против кого они бились? Одолели они либо проиграли? В большинстве случаев игра не даст для вас определенного ответа на подобные вопросы – додумывать подобные моменты свободен сам игрок.

…и мультиплееру

Один из самых уникальных и инноваторских изобретений Dark Souls – опосредованный мультиплеер, состоящий из 2-ух частей.

1-ая часть позволяет игроку вызывать других игроков для себя на помощь, при этом призываемые напарники выбираются случайным образом. Вызывая духов-помощников, игрок открывает врата в собственный мир для духов-противников – игроков, которые вторгаются в чужие миры с целью уничтожить их владельцев, таким макаром выступая в роли опасных и непредсказуемых противников, часто более небезопасных, чем шефы уровней.

2-ая часть мультиплеера – возможность оставлять сообщения, которые увидят другие игроки в собственных мира. Они создаются не в свободном стиле, а соединением заблаговременно заготовленных фраз. К примеру, «впереди ловушка» либо «впереди сокровище».

Предполагалось, что это дозволит игрокам помогать друг дружке и в некой степени проходить и открывать секреты игры коллективно.

Но на самом деле оказалось, что многие игроки использовали сообщения с другой целью: навредить другим игрокам. Доверять оставленным на земле сообщениям можно лишь на собственный ужас и риск: оно возможно окажется верным и посодействовать для тебя, а может и привести к погибели. Так инструмент, предназначенный для помощи в кошмарном, смертельно небезопасном мире Dark Souls, был преобразован самими игроками в явление, усиливающее кошмар и опасность этого мира.

Кто это все выдумал?

Папой серии (три части Dark Souls, к которым обычно добавляют Demon`s Souls и Bloodborne) является Хидэтака Миядзаки. В отличие от большинства японских подростков, Хидэтака не выделялся амбициями – пока его сверстники строили планы о работе в больших корпорациях, он все свободное время посвящал чтению. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить для себя излишества в виде покупки книжек, потому молодой Хидэтака деньками напролет посиживал в библиотеке.

Многие книжки в библиотеке были на британском языке, который Миядзаки знал достаточно посредственно, но это полностью не мешало ему – богатое воображение само заполняло места, которые Миядзаки не осознавал. «Я предпочитал книжки посложнее и, хотя я осознавал далековато не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls», – говорил позже Хидэтака.

В 29 лет он работал менеджером по работе с клиентами в IT-компании Oracle Corporation, пока не решил кардинально поменять жизнь. Игра под заглавием Ico пробудила в нем энтузиазм к промышленности. Хидэтака решил предназначить всегда играм и устроился во From Software на должность обыденного программера.

Поработав над несколькими играми серии Armored Core о боевых роботах-мехах, Хидетака вызнал, что компания планирует разработку экшн/RPG в сеттинге темного фэнтези. Проект находился на грани закрытия, но Миядзаки решил хоть какой ценой достигнуть контроля над игрой, получившей позже заглавие Demon`s Souls.

«С Demon’s Souls все было очень плохо. Команда не могла сделать даже простой макет. И когда я вызнал о фэнтезийной экшн/RPG, мои глаза сразу зажглись. Я сообразил, что если мне получится получить над игрой полный контроль, я смогу сделать с ней все, что захочу. И даже если б мои идеи провалились, всем было бы наплевать – проект уже и так считали провалом», – так Хидэтака и стал геймдизайнером, а позже и главой From Software.

Demon’s Souls вышла в 2009 году и была прохладна встречена японскими критиками. Тогда никто не сообразил задумки с одичавшей сложностью прохождения и отсутствием целостного сюжета, и за первую неделю удалось реализовать только 20 тыщ копий. Только через несколько месяцев игроки прониклись концепцией Demon’s Souls и распространили по сети рассказы о таинственной, хардкорной RPG.

В конечном итоге Demon’s Souls отбила бюджет, а Миядзаки дали зеленоватый свет на последующую игру. Через два года вышла 1-ая Dark Souls.

И она совсем изменила представление игроков о хардкорных играх.

Sekiro: Shadows Die Twice — главное сюжетное приключение весны

Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground