1 икс бет кз

Если до вас дошли слухи об следующем запредельном призовом фонде (сейчас – более 24 миллионов баксов), распроданных билетах на 18-тысячную арену «Ванкувера», и вы решили испытать разобраться — для чего это вообщем глядят, то предупредим сходу: разобраться без неких критерий будет очень трудно. 

Фактически, вот эти условия; лучше удовлетворять хотя бы одному параметру, а лучше — нескольким.

  • Вы игрались/играете в видеоигры и имеете представления о обычных игровых условностях (опыт, золото, артефакты и т. д.)

  • У вас есть друзья, играющие в Dota 2, которые будут глядеть матчи с вами

  • Вы обожаете читать тактические разборы, отличаете фуллбека от латераля либо готовы часами гласить о пик-н-роллах и изоляциях

Если вы так безумный, что готовы разбираться в игре с высоким (даже по меркам других киберспортивных дисциплин) порогом вхождения, то — добро пожаловать.

Я безумный и готов вникать в Dota 2. Что я получу взамен?

Зрелище, которое соединяет внутри себя наилучшие черты фаворитных видов спорта. Не считая, понятное дело, эстетики тела человека, но если вы прочитали ранее момента, означает, спорт вам на этом не завершается. Для вас доводилось слышать споры фанатов различных видов спорта о том, чей вид лучше? Южноамериканским болельщикам, к примеру, соккер кажется кислым и несбалансированным: прекрасная игра в пас и огромное количество сделанных моментов никак не оказывают влияние на итоговый итог впрямую, и победа может достаться команде, забившей единственный мяч с корявого углового. С другой стороны, любители футбола готовы ассоциировать чувства от решающего мяча на 90-й минутке с броским оргазмом, а условный баскетбол с его трехзначными счетами — с глупой серией фрикций.

В Dota 2 нужно увеличивать преимущество по ходу всего матча, но стоимость ошибки вырастает с каждой минуткой. Убитый оппонент не исчезает из игры насовсем, но обязан растрачивать время на возрождение (аналог лавки штрафников). По ходу матча игроки набирают уровни и время на возрождение возрастает: таким макаром, стоимость убийства к концу игры также вырастает.

Dota – это футбол, где после разрезающих пасов и ударов в перекладину ворота противника увеличивались бы в размерах. Dota – это баскетбол, где за попадания в 4-й четверти давали бы по 4 и 6 очков.

Dota 2 принято ассоциировать с шахматами, но по сути чувства, которая вызывает эта игра, еще поближе к классическому спорту. Почему так? Это игра командная, с точным рассредотачиванием ролей. Тут есть свои заступники, опорники, плеймейкеры и бомбардиры; игроки тут исполняют композиции, вытаскивают на личных действиях, принимают роль рабочей лошади, тянут одеяло на себя; команды — поражают, камбекают, проваливаются. Потенциал для стандартных спортивных сторилайнов находится полностью.

Я включил матч. Как мне осознать, кто одолевает и что вообщем происходит?

Предполагается, что вы уже ознакомились с базисными правилами игры и понимаете, что такое «крипы» (неконтролируемые игроками существа, которые идут драться вместе по каждой полосы), «трон» (объект в центре базы неприятеля, который нужно сломать для победы) и «пуш» (давление на базу неприятеля). Как вы готовы расширять свои зания — зависит только от вас. Ситуация тут близка к бейсболу: даже после тыщи просмотренных матчей вы будете открывать себе новые фишки и особенности механики. Но чтоб получить наслаждение от игры — необязательно знать правила от и до.

1-ое, на что уделяет свое внимание человек при знакомстве с новым видом спорта — счет. Представим, вы включили баскетбольный матч, и на ваших очах «Юта», проигрывая «Денверу» 36 на 70, переворачивает игру и одолевает 107 на 103. Вы не понимаете, чем аллей-уп отличается от слэм-данка, но осознаете, что вышло что-то величавое.

Но дело в том, что большие числа вверху экрана демонстрируют только количество фрагов на счету команд, и даже мощная разница в удачных убийствах не всегда предполагает однозначное преимущество. Особенность Dota 2 в том, что один матч естественно делится на три стадии, которые подразумевают различный подход к игре — аналогично дебюту, миттельшпилю и эндшпилю — и на различных стадиях ценятся различные характеристики.

Стадия лайнинга: ~0-10+ мин

Крипы обеих сторон выходят на полосы, начинают двигаться по направлению друг к другу, встречаются, и меж игроками начинается борьба за ласт-хит — последний удар. Игроки получают золото только в этом случае, если добьют неприятельского крипа сами; сначала сделать это тяжело, потому что урон героя практически не превосходит урон крипов. Не считая того, противник будет пробовать добить собственного крипа сам: золота он за это не получит, зато лишит таковой способности неприятеля. Это собственного рода мини-игра в игре.

Вот здесь можно поглядеть количество добитых крипов (неприятельских/собственных). Чем больше – тем лучше

Убийство конкретно неприятельского героя на этой стадии можно приравнять к 5-8 удачным ластхитам. В конечном итоге в Dota нередки ситуации, когда команда по итогам стадии лайнинга повела в 5 и поболее убийств, но не смогла отогнать противника от крипов — источника золота — и не обогнала его по общей ценности.

  • Общая ценность

…либо нетворс — от англ. networth. Это сумма цены реликвий, которые игрок уже купил, и свободного золота, которое он еще не издержал. Нетворс — пожалуй, важнейший показатель в Dota, потому что он складывается из всех вероятных источников золота, а конкретно: убийства героев, убийства крипов и разрушенные вышки противника.

Характеристики общей ценности можно поглядеть тут. В недавнешних обновлениях прямо под счетчиком убийств добавили маленькую полоску, на которой можно созидать преимущество одной из команд. На снимке экрана видно, что LGD (слева) опережают Team Liquid (справа) приблизительно на 3 тыщи заработанного золота – на 34-й минутке игры это мало, можно сказать, что команды вровень.

Ранешняя игра + мидгейм: ~15-40+ мин

После окончания стадии лайнинга режиссер трансляции меняет статистику ластхитов на характеристики общей ценности. К этому времени игроки уже получили 1-ые уровни, артефакты, стали посильнее и готовы драться за вышки противника.

  • Вышки

На каждой полосы их по три, при этом 3-я находится на возвышенности, уже на базе неприятеля. Вышки — важный стратегический объект по огромному количеству обстоятельств:

  1. Вышка на ранешних стадиях очень больно стреляет, и за ней можно укрыться от неприятельского нападения.

  2. Вышка дает обзор, и проскользнуть мимо нее в тыл неприятеля не получится.

  3. Раз в 80 секунд на вышку можно телепортироваться для резвого передвижения по карте либо помощи союзникам на других линиях.

  4. Без ликвидирования впереди стоящих на полосы вышек нереально повредить далекие и продвинуться к базе неприятеля.

  5. За вышки дают золото всей команде, что также оказывает влияние на общую ценность.

Вышки показываются на миникарте большими зеленоватыми и красноватыми точками. На этом снимке экрана видно, что обе команды разрушили по две вышки противника. 

Команда, забирающая чужие вышки и не отдающая свои, держит под контролем больше местности, свободнее перемещается и увеличивает преимущество по золоту.

Лейт-гейм: ~45 – ∞

  • Наличие выкупа

Либо поздняя игра. К этому времени на линиях уже может не остаться вышек, а герои возрождаются так длительно, что после неудачной драки противник получит довольно времени на разрушение вашей базы. На этой стадии стоит уделять свое внимание на возможность выкупа: раз в 8 минут, за внушительную сумму, игрок может пропустить время на возрождение и возвратиться в игру сходу. Хорошо использованный выкуп значит возникновение свежайшего героя в самый разгар драки и может переломить ее ход.

Что может быть прекрасного в Dota 2?

Да, в Dota есть аналоги финтов, прекрасных передач, контратак — всего того, что принуждает зрителей терять глас и отбивать ладошки.

  • АoЕ

AoE расшифровывается как area of effect – область деяния. Некие возможности можно применить на область, и эффект сработает на всех героев противника, оказавшихся в ней. Сущность в том, что карта Dota 2 — циклопических размеров, а узеньких проходов не настолько не мало. Отличные команды хорошо держат позиции и зацепить одной способностью далековато стоящих друг от друга игроков очень трудно.

Многие AoE возможности по совместительству являются ультимейтами — в особенности сильными возможностями, которые смотрятся (и, на самом деле, являются) дизбалансными. В наличии — темные дыры, рождение сверхновой, купол, останавливающий время, звездопад, землетрясения и еще много других ярчайших и убийственных возможностей. В этом заключается одно из главных положений Dota: когда все герои дизбалансны, достигается баланс.

АоЕ-ультимейты отлично дополняют друг к друга, а стратегия с акцентом на возможности массового поражения известна еще со времен DotA Allstars и нравится всем.

Evil Geniuses (зеленоватые) 2-мя AoE ультимейтами (Ледяной взрыв героя Ancient Apparition+Землетрясение героя Earthshaker ловят всю команду врагов в узеньком проходе.

  • Сплитпуш

А вот здесь уже спорно: многие любители Dota сплитпуш от всей души терпеть не могут. Это стратегия, смысл которой заключается в уходе от прямого столкновения. Заместо того чтоб собраться совместно и принять добросовестную стычку 5 на 5, одна из команд посылает героев по одной либо сходу нескольким линиям, пока их союзники отвлекают неприятеля и пробуют помешать ему возвратиться на защиту базы. Благодаря таковой стратегии в Dota можно одолеть даже с большущим отставанием по убийствам и общей ценности.

Наиблежайшим аналогом будут как раз контратаки в футболе: стоит противнику на секунду утратить концентрацию, как мобильные герои уже разламывают его базу. Доминация в протяжении матча и контроль карты могут и не принести победу: все-же главной целью Dota остается ликвидирование неприятельских строений.

Традиционный пример сплитпуша: в конце The International 2013 Alliance (красноватые) отдают казармы на центральной полосы, но при всем этом забирают неприятельские сходу на 2-ух боковых. Таковой гамбит решил финал игры.

  • Juking (от juking move – обманный маневр)

Дополнительную глубину геймплею присваивает интерактивный ландшафт. Если вы уйдете с прямой полосы обзора неприятеля, спрятавшись за деревом, то он стопроцентно растеряет вас из виду; этого же можно достигнуть, поднявшись на возвышенность. В случае угрозы близкорасположенный лесок может стать спасением: нужно только знать все тропинки, по другому велик риск зайти в тупик и быть зажатым противником.

Лес около вышек в особенности подходит для игры в прятки: если неприятель кинется вас находить, то он будет получать массивные выстрелы в спину.

Все тот же конец TI 2013: игрок Na`Vi.XBOCT два раза выжимает максимум из ситуации, оба раза атакованный сходу 4-мя героями противника.

  • Рапира

В Dota все обретенные артефакты после погибели остаются с героем. Не считая 1-го — Divine Rapier. Рапира стоит очень недешево, дает надбавку в +330 урона (для сопоставления, у наиблежайшего преследователя посреди реликвий — +80) и остается на месте погибели игрока, где ее могут подобрать как союзники, так и неприятели. Во 2-м случае появляется огромная разница в 12 тыщ общей ценности (герои поддержки время от времени не имеют столько даже к концу матча).

Потому Рапиру приобретают только тогда, когда терять уже нечего, и нужно идти ва-банк — на самом деле, это прямой аналог подмены вратаря на полевого игрока в хоккее. Но история Dota знает исключения. В этом матче уже знакомый нам XBOCT решил приобрести Рапиру, когда его команда игралась с противником на равных. А через некое время — еще одну.

  • Размен тронами либо base race

Для победы в Dota нужно сломать неприятельский трон. Но что, если обе стороны добрались до тронов сразу? Такие моменты неописуемо редки, и предсказать их финал нереально. Тут Dota уже припоминает спринт либо «Формулу-1»: счет идет на секунды, поклонники обгрызают пальцы от волнения, полосы здоровья обеих тронов быстро падают.

TI 2013: Alliance (красноватые) сломали все казармы LGD (зеленоватых). LGD решают последний рывок: Sylar покупает Рапиру, пробивается на базу Alliance и вгрызается в трон. В это время Alliance используют стратегию сплитпуша и успевают сломать трон LGD практически на пару секунд резвее. В конце комментатор TobiWan сорванным голосом произносит главную правду Dota 2: “Убийства – ничто, трон – все”.

***

По этим примерам можно было помыслить, что наилучшие времена Dota 2 остались в 2013 году. По сути, осознание игры развивается безумными темпами, и сейчас на многие знаковые моменты тех пор глядят только с ностальгической ухмылкой. Каждый год на The International команды выводят стратегию и стратегию на новый уровень, но зрелищность не только лишь не падает — она вырастает. На The International 2016 мы, к примеру, узрели вот эту игру, в какой случилось почти все из того, о чем вы уже понимаете.

Evil Geniuses (красноватые) набрали преимущество и идут в атаку на Digital Chaos (зеленоватых). Тем временем игрок DC — Moo — сплитпушит и разменивается казармами с противником. На базе DC разворачивается затяжная стычка; благодаря выкупам им удается защитить трон и перейти в контратаку. Игрок Evil Geniuses — Fear — покупает Рапиру, совершает тройное убийство, но DC все-же добивают неприятельский трон.

***

The International 2018 начнется 15 августа с групповой стадии, но по ее итогам из 18 команд вылетят всего две — остальные же займут места в верхней и нижней сетках. На этом шаге команды могут придержать свои наилучшие стратегии. Реальная же битва на вылет стартует 20 августа: тогда команды войдут в переполненную Rogers Arena, пройдет церемония открытия, а глава Valve Гейб Ньюэлл произнесет сакральные «Welcome to the International».

В этом году Valve в особенности миролюбиво настроена к новеньким: будет запущен особый английский стрим, где прямо по ходу игры будут разъясняться ее базы. И если вы желаете поглядеть Dota 2, но никогда в нее не игрались, наилучшего момента просто не придумать. 

Расписание и таблицы The International 2018