1 икс бет игра яблочки

За длительное время до того, как на Западе стали относиться к киберспорту серьезно, до того, как появился сам термин e-sports, Starcraft в Корее затмил популярность хоть какого обычного спорта и поднялся чуть не до уровня государственной идеи. О масштабах корейского Старкрафта прогуливались легенды, но что самое необычное – практически они все были правдивы.

Концы собирали по 100 тыщ зрителей

Пляж Гвангалли в Бусане был обычным местом проведения концов ProLeague. Вход был свободный, и тыщи корейцев за длительное время до конца разбивали палатки прямо на берегу океана, чтоб в конечном итоге оказаться ближе к сцене. В 2005 году был установлен абсолютный рекорд посещаемости: на пляже Гвангали собралось 120 тыщ человек. Сверху это смотрелось приблизительно так:

 

Традиция проводить матчи на пляжах длилась еще длительно, и в 2008 году firebathero сходу после победы искупался в море на очах у восхищенных фанатов.

Игроки сходили на сцену с трапов самолета

Можно ли представить для себя что-то более масштабное, чем конец на берегу океана в окружении сотен тыщ фанатов? Оказывается, можно: конец лиги OSL прошел прямо в ангаре аэрокомпании Korean Air, спонсора лиги. Конкуренты, Flash и Effort, в буквальном смысле заходили в ангар из самолета.

У корейских ВВС была своя команда. За нее игрались срочники

Срочная служба в Корее неотклонима. Уклонистов ожидает реальный тюремный срок, публичное порицание и задачи с трудоустройством в предстоящем. Но у проф Старкрафтеров был выход – команда Air Force ACE, принадлежащая корейским военно-воздушным силам. Игрокам позволялось трениться и участвовать в соревнованиях во время прохождения срока, который продолжался 2 года.

ТВ-каналы круглые сутки демонстрировали Старкрафт

К началу нулевых из малеханькой программки, посвященной видеоиграм, вырос настоящий игровой канал Ongamenet. По мере роста популярности игры росла и аудитория канала, а позже уже канал содействовал массовости Старкрафта. OGN проводил свою лигу со размеренной средней посещаемостью 50 тыщ. Числа ТВ-аудитории были куда больше и превосходили рейтинги обычных видов спорта. Соперником OGN был канал MBC Game, также владевший своей лигой.

К игрокам относились как поп-звездам

Под вниманием камер, фанатов и фанаток игроки раскрепощались и услаждались вниманием. Искупавшегося в океане во время церемонии награждения firebathero вы уже понимаете. А вот он же исполняет победный танец под экзальтированные визги поклонниц:

И таких эксцентричных игроков в Старкрафте было много. Практически у каждого имелись свои фирменные жесты и фишки:

Девицы сходили по ним с разума

У фаворитных игроков появлялись группы фанаток, которые ездили за ними по всем соревнованиям. Время от времени эта одержимость доходила до бреда: в 2011-м в коммьюнити обсуждали историю бедного парня, чья женщина отпросилась повстречать в аэропорту прибывающих про-игроков, а в конечном итоге ухитрилась переспать сходу с 2-мя из их.

Большая часть женщин при всем этом хорошо разбирались в игре. Принципиальные драки на оффлайн-турнирах обычно проходили вот с таким звуковым сопровождением (лучше убавьте звук).

И сами становились проф игроками

Самые популярная женщина Старкрафта – ToSsGirL. Нет, не так как она выиграла все дамские лиги, в каких участвовала. C 2005 года терран Сео Жи Су участвовала в больших лигах вровень с мужиками и даже обыгрывала наисильнейших экспертов. ToSsGirL считала себя реальным старкрафтером и разрыдалась после поражения от янки IdrA – не могла поверить, что уступила иноземцу.

ToSsGirL игралась с мужиками и до окончательного перехода в постоянные лиги. Весело, что каждый потерпевший от нее поражение игрок скоро завершал карьеру – видимо, от стыда.

Игроки шли на стршные операции ради продолжения карьеры

Проф Старкрафт оказывает нечеловеческие нагрузки на кисти рук и мускулы маленькой моторики. Игроку нужно управлять контрольными группами, число которых может быть более 10-ка, и сразу продолжать развитие базы, строить строения и смотреть за рабочими. Одной мышкой все это успеть нереально, потому в дело идут жаркие кнопки. Среднее количество нажатий кнопок за минуту у проф Старкрафтера – около 300, а рекорд принадлежит игроку July с 800 APM. Смотрится это приблизительно так:

Кроме грустно известного посреди игроков в компьютерные игры туннельного синдрома, у старкрафтеров могут деформироваться мускулы рук от неизменного перенапряжения: мастера тренятся в таком темпе по 10 часов в день. Flash, один из наисильнейших игроков в истории, был обязан лечь на операцию, которая оставила на его руке длиннющий продольный шрам.

 

А за договорные матчи наказывали сроком и исправительными работами

В 2010 году общество Старкрафта потряс ужасный скандал: группу игроков, посреди которых были наилучшие из наилучших (sAviOr, YellOw) изловили на сделке со ставочными компаниями. Возьмите во внимание все написанное выше, и поймите, что для корейцев происшедшее было таким же шоком, как для футбольного болельщика скандал с Ювентусом и его ссылка в серию В.

Кроме больших штрафов (до 12 миллионов вон) неких игрокам дали до 3-х лет условно и обязали выполнить 120 часов исправительных работ.

Почему Starcraft стал так популярен?

Starcraft был обречен стать южнокорейским феноменом – все совершенно сошлось.

Экономика и малый бизнес

Экономический кризис конца 90-х больно стукнул по Корее. Огромное количество зрелых людей 45-55 лет оказались без работы. Пенсию в Корее в то время было принято выплачивать единовременно (и, кстати, такая система до сего времени сохраняется в почти всех компаниях). Таким макаром, корейцам необходимо было отыскать подходящий малый бизнес, чтоб инвестировать туда средства и обеспечить для себя размеренную старость.

Как раз в это время в Корее бурно развивались системы интернет-коммуникаций. Уже тогда корейский веб был одним из самых дешевеньких и стремительных в мире (на данный момент Южная Корея – мировой фаворит по скорости веба; сеть употребляют больше 92% процентов населения). Интернет-кафе (либо, как их называли в Корее, PC Вangs) завлекали корейских бизнесменов собственной перспективностью и простотой в обслуживании.

Starcraft вышел в 1998 году и очень стремительно стал основным элементом хоть какого PC Bang. Принципиально осознавать, что в корейской молодежной культуре принято проводить свободное время вне дома – жилище там маленькое. И если ранее молодежь после учебы предпочитала сыграть в бильярд либо почитать манхву в направленных на определенную тематику кафе, то сейчас толпы юных людей устремлялись в PC Bangs сразиться в Старкрафт. Вначале интернет-кафе позиционировались как место для работы, но с выходом Старкрафта курс обменялся: кафе стали просторнее, ярче, появились элементы футуристического дизайна и снек-бары. Спрос подпитывал предложение, а предложение – спрос; чем больше юных людей игрались в Старкрафт, тем больше PC Bangs вырастало на каждом шагу, и в геймерскую культуру вовлекались новые люди.

Доступность, баланс и Battle.net

Конец 90-х/начало нулевых – золотой век стратегий в реальном времени. У Старкрафта были достойные, пользующиеся популярностью на Западе соперники в лице Command&Conquer и Total Annihilation. Почему конкретно Starcraft стал главной игрой Кореи? Ответ кроется там же – в PC Bangs. Total Annihilation могла повытрепываться 3D-юнитами и роскошным интерфейсом, но добивалась вопиющие (только не смейтесь, 98 год на дворе) 24 MB оперативки и Pentium 133 Mhz. Обладателям интернет-кафе было просто нерентабельно тратиться на массивные машины.

Command&Conquer, с другой стороны, не нравилась уже самим гостям PC Bangs. Фишкой C&C была роскошная сюжетная линия и уникальные синематографические сцены с живыми актерами, но безупречным балансом серия никогда не славилась. Неизменные вечера в PC Bangs естественным образом выделяли наилучших игроков, стратегии повсевременно изменялись, и вот тут-то Starcraft показал легендарную глубину геймплея.

Но основная причина фуррора Стакрафта – наличие системы Battle.net. Игры-конкуренты нуждались в сторонних утилитах для игры онлайн, в то время как Blizzard сходу предложила игрокам поощряющую конкурентнсть систему со интегрированной таблицей фаворитов и подбором конкурентов по уровню игры.

Корейский склад ума

Корейское общество совсем тихо отнеслось к новенькому увлечению молодежи. За стратегической глубиной Старкрафта люди узрели наследника го – тех азиатских шахмат с 361 камнем, где количество вероятных ходов после 4-ого полухода добивается 16 млрд. Для сопоставления, в шахматах это количество меньше в 160 тыщ раз.

Старкрафт идентичен с шахматоподобными играми не только лишь на уровне метафоры, да и впрямую. В игре есть испытанные годами шаблоны для застройки базы либо варианты развития: поставить казармы, а потом вторую базу? Либо же сыграть жестко и продолжить развитие через завод и космопорт? Подобные варианты дебюта находятся в широком доступе в сети, и новичок просто должен изучить их, до того как двигаться далее, – как каждый шахматист должен освоить условную сицилианскую защиту. Но, само собой, в Старкрафте неизмеримо больше способностей для импровизации от шаблонов, что и делает игру поближе к азиатскому го.

Со 2-ой половины ХХ века корейцы соревнуются в го с Японией и Китаем, а в конце столетия в Корее случился реальный бум го на фоне возникновения группы наисильнейших игроков. Умопомрачительно, но в игре, придуманной в Старом Китае и развившейся в Стране восходящего солнца, стали доминировать корейцы: 5 побед в 8 розыгрышах интернационального чемпионата. К моменту выхода Старкрафта наилучшие игроки в го были известны по всей стране и воспринимались как поп-звезды, а национальное корейское телевидение уделяло большущее внимание трансляциям турниров го.

Поэтому, когда Старкрафт стал основным увлечением корейской молодежи, реакцией медиа и телеиндустрии было не отторжение и не равнодушие, а настоящий энтузиазм. Корейские бизнесмены сообразили, что на новейшей умственной игре можно делать большие средства.

Предпосылки упадка

Все вышеупомянутое разъясняет, почему Старкрафт не имел того же значения для западной аудитории и был потеснен поначалу новым Warcraft 3, а потом шутерами и MOBA-жанром. В Корее Старкрафт уже не воспринимался как игра либо аналог игры: это была отдельная сфера жизни на стыке поп-шоу, массового спорта и обычного отдыха вроде похода в бильярдный клуб. На Западе Старкрафт остался игрой: монументальной, важной, но все таки игрой – прошедшего поколения.

К началу 2010-х люди уже игрались в League of Legends и шли 1-ые суровые дискуссии о потенциале киберспорта как массового глобального утехи. (Объясню: бессчетные розыгрыши WCG нулевых воспринимались быстрее как нишевые гик-шоу и стояли поближе к комикс-фестивалям, косплею и тату-фестивалям, ежели к классическому спорту, хотя и сыграли огромную роль). В то же время, последним проектом Blizzard оставался World of Warcraft 2004 года,а конкретно киберспортивным – Warcraft 3 The Frozen Throne 2003-го. Starcraft 2 шлифовался прямо до 2010-го года и имел полностью определенные цели и задачки: захватить развивающийся киберспортивный рынок и стать еще одним прорывом в истории Метелицы.

 

А сейчас посмотрите на ситуацию очами корейцев. Представьте, что FIDE заявляет новые правила шахмат, по которым с этого момента будут проходить все главные турниры, на которые перейдут наилучшие шахматисты мира (чтоб остаться на плаву), и постоянная традиционная игра вдруг объявляется устаревшей. 12 лет с момента выхода Старкрафта наилучшие игроки тестировали баланс игры на крепкость и сообразили, что он практически совершенен. Больше 10 лет организация Korean e-Sports Players Association (KeSPA) проводила турниры и трансляции по возлюбленной всеми игре. Starctaft 2 был нужен Blizzard – как новый проект-флагман, западной аудитории – как перерождение классики юношества, но никак не корейцам.

Мастера не желали переучиваться под новейшую игру со обилием новых юнитов и зданий, обыденные игроки не торопились отрешаться от обычного и понятного хобби, и, плюс ко всему, новейшую часть сочли просто неспешной и незрелищной. Такое равнодушие закрывало для Blizzard многомиллионный рынок и перспективы развития киберспортивной сцены SC2: кому любопытно глядеть международные турниры, когда посреди участников нет наисильнейших корейских игроков?

Дела меж KeSPA и Blizzard все это время носили нрав недокументированного сотрудничества. KeSPA содействовала популярности Starcraft в Корее, занимаясь, на самом деле, бесплатным пиаром, что стопроцентно устраивало Blizzard. Но после конфликта интересов Blizzard пользовались отсутствием юридического контракта и обвинили KeSPA в присвоении умственной принадлежности, т.е. доходов за трансляции и турниры по первому Старкрафту. Был подан полностью реальный судебный иск, который на бумаге закончился для KeSPA маленькой компенсацией и необходимостью демонстрировать лого Blizzard на трансляциях игры. В свою очередь, KeSPA ответила на иск Blizzard полным бойкотом второго Старкрафта и продолжали проводить турниры на обычной версии. Сцена игры раскололась на две части.

К тому времени, когда KeSPA под давлением Blizzard и возрастающей конкуренции все таки пришлось перейти на вторую часть, в Корее уже была юная сцена Starcraft 2. Возникновение в ней супер-игроков с циклопическими спонсорами вроде Самсунг занесла в хрупкую экосистему дисбаланс, и, ужаснее того, – расколотая аудитория игры уже не могла дать те же запредельные числа, которые отбивали инвестиции спонсоров. Наилучшие мастера завершали карьеру и уходили стримить старенькый Starcraft. Умопомрачительно, но энтузиазм фанатов к игре 1998 года не потухал, и экспериментально запущенная в 2014-м (!) лига OGN просуществовала еще два года, а турниры вне деятельности KeSPA проводятся и до настоящего времени.

Starcraft сейчас

Сразу с труднейшим периодом в истории Старкрафта проходил расцвет League of Legends и взлет Dota 2, на данный момент популярность стремительно набирает Overwatch. В 2017 году Старкрафт не вошел в 10-ку самых просматриваемых игр на Twitch, и даже посреди фаворитных игр PC Bangs – там, где родился сам Старкрафт и, на самом деле, весь киберспорт – находится только на 7-м месте с 3% процентами популярности.

Общество игры все так же расколото на любителей 2-ой и первой части. Более того: летом 2017, практически через 20 лет после выхода первой части, был анонсирован Starcraft: Remastered – тот уникальный Старкрафт, но с усовершенствованной графикой и интерфейсом. Экзальтированная масса перед сценой напоминала переполненные пляжи Бусана. Майка Морхейма, генерального директора Blizzard, спросили: как будет смотреться Старкрафт через 20 лет? «Пожалуй, нам придется выпустить новый ремастер», – ответил он.

И в этом вся сущность. Не стоит ожидать возрождения Старкрафта в современном киберспорте. Осенний турнир Italian eSports Open с призовым фондом в 16 тыщ баксов, вероятнее всего, остается пределом потенциала Starcraft: Remastered: его стоило провести ради 1-го триумфа ностальгии, чтоб победителем стал тот танцующий firebathero, а серебро взял наилучший российский зерг нулевых Notforu.

Даже перед Олимпиадой в Пхенчхане (5-7 февраля) МОК вкупе с Intel (технологический гигант в июне стал «топ-партнером» МОК, а киберспортивные турниры Intel Extreme Masters организует уже издавна) проведут топ-турнир по второму Старкрафту. В основную программку Олимпиады Старкрафт в последнее время не войдет, но главное спортивное событие в Корее не могло обойтись без возлюбленной игры страны.

Старкрафт в Корее уже издавна нечто большее, чем игра и даже киберспорт. Поглядите эту сцену из документального кинофильма об истории игры. Четыре зрелых парней собрались испить и вспомнить молодость – а их молодостью был Старкрафт. Компьютерная игра становится классикой не в узеньких рамках игровой промышленности, а на общекультурном уровне, преобразуется в обычное семейное хобби и связывает поколения.

–Мы гласили: вперед, на 12 часов! И шли совместно в атаку.

–О да, нам катастрофически нравилось играть вкупе.

–Моему старшему на данный момент 10. Я уверен, что ему понравится Старкрафт. И твоему ведь тоже 10, правильно? Мы бы могли сразиться семьями.

Диалог припоминает обычный юмористический скетч о стариках грядущего – но, оказывается, будущее уже пришло.